계획성 없이 움직인다는것

말 그대로 인 것 같다.
계획성 없이 목표없이 그냥 단순하게 공부한다 라고 했었던 나....
순식간에 무너졌다.
하고자하는것을 조금 보기는 했으나 일 핑계를 대면서 위로를 하고 있는 나를 보며..
아직은 나도 내 자신을 컨트롤 하는데 있어서 뭔가가 부족한 듯 싶다.

간단한 것이라도 프로젝트처럼 목표를 세우고, 계획을 세우고 일정을 잡아서 움직여야 할 것 같다.
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2008/11/20 13:49 2008/11/20 13:49
Wind
일상 2008/11/20 13:49

Wind의 미투데이 - 2008년 11월 7일

  • 렌즈 도착했다~ 굿굿!! 택배기사 생각하면.. 화딱지 나지만.. 앞으로 석달은 굶어야 할듯2008-11-07 16:22:45

이 글은 Wind님의 2008년 11월 7일의 미투데이 내용입니다.

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2008/11/08 04:31 2008/11/08 04:31
Wind
분류없음 2008/11/08 04:31

튜토리얼2 - Vertex

정점에 대한 튜토리얼이다.
튜토리얼1에서는 D3D 객체를 생성 하는 부분까지 있다면, 이제 화면에 뭔가를 보여주는 부분이 이곳에 나온다.

지난번과의 차이점을 부곽시키자면 메세지 루프 부분이 달라졌다.
튜토리얼1에서는 Render()가 WM_PAINT 메세지 안에서 처리가 됐지만,
이번건 아래 코드에서 보다시피 다른곳에서 이루어지고 있다.



여기서 PeekMessage()가 핵심이다.
보통 게임루프는 이런 형식이다.
PeekMessage 함수는 GetMessage함수와 비슷 하지만 메세지가 없다고 해서 대기를 하지 않는다.
그래서 위와 같이 메세지가 없을때에는 Render()를 호출 하게 끔 되어 있는것이다.
(PeekMessage함수는 메세지 큐에서 메세지를 꺼내올수도 있고, 확인만 하고 해당메세지를 큐에서 제거 하지 않을수도 있다.)



위의 코드를 보면 정점 구조체를 선언하고 있다.
각각의 3차원 좌표값과 해당 정점의 컬러값이 정의되어 있다.
그리고 그 해당 정점으로 사용할 정점의 값을 정의 해주고 있다.




정점버퍼를 만들고, 그 버퍼안에 정점 데이터를 넣는 부분이다.
CreateVertexBuffer 함수를 통해서 생성한다. 각 인자값에 대해서는 DX 레퍼런스문서를 참조.



SetStreamSource 함수를 통해서, 사용할 정점버퍼를 선택해주고,
SetFVF 함수를 통해서, 해당 정점의 형식을 선택한다.
DrawPrimitive 함수는 백버퍼에 해당 정점들을 그린다. 첫번째 인자값이 정점들을 그려주는 방식이다.
레퍼런스문서를 참조 하면 여러가지 방식이 있다는걸 알수 있다.

아래는 풀 소스코드이다.

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2008/11/06 12:11 2008/11/06 12:11
Wind
Study/Direct3D 2008/11/06 12:11

지름신.. ! ㅜ.ㅜ

미쳤다.
미쳤다.
미쳤다... 질러버렸다.

기대가 아주 큰 한편으로는
굶을 걱정이 된다.. ㅋㅋ

이제 열심히 피사체를 찾아 다니면 될듯 싶다.~!

물건 오면 찍어 올리겠다.

아 요새는 너무 귀찮아서 .. 이거원.. ㅋㅋ
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2008/11/04 22:58 2008/11/04 22:58
Wind
쇼핑 2008/11/04 22:58

Wind의 미투데이 - 2008년 10월 27일

이 글은 Wind님의 2008년 10월 27일의 미투데이 내용입니다.

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2008/10/29 04:31 2008/10/29 04:31
Wind
분류없음 2008/10/29 04:31
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